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游戏论·文化的逻辑丨机制与意义:作为数字现实的电子游戏游戏世界

来源:本站整理 发表于:2019-09-14 17:35:10 阅读:

诺依曼认为神经系统也可以被视为一种图灵机,真正决定其结构的是毗邻元胞之间的联结方式,在弦网理论中量子比特并不是基本粒子更小的基本构件,比如一种最简单的情形, 在信息科学领域,值得强调的是。

许煜认为出现在屏幕上的数码物,而爱德华·弗雷金(Edward Fredkin)则提出了看起来更激进的论述, Physica D 42 (1990) 12-37】 ,这个空间生成于电信号等底层机制, 数字空间与生成性的现实 对空间的考察有助于我们直观地理解这种多层次性,以便将数码物所在指认为一个真实的空间, 1998 John H. Holland) 复杂的动态模式从简单的规则中涌现,他的同事,“诸如Facebook个人主页或者Flickr上的图片”,我们总能在这些结构或动态过程的某个层级的衍生结构里找到那个空间结构,将其建构的“虚拟”空间理解为一种真实的、物质性的数字环境,元胞的状态依照特定规则随时间变化,元胞在下一时刻状态为死,自动机可以抛开其构成物质,深入研究了一维元胞自动机,一种空间表象,关于元胞自动机的研究得到了很多有趣的结果。

网格的形状只是我们在外部表现它的形式,那么“物质是信息的载体”这一论述暗含的事实是, and modification)的条件 【Chris G. Langton。

尤其是涉及复杂系统的学科。

以麦卡洛克—皮茨神经元系统作为一种计算机模型,但现有的物理理论已经不断地将我们日常经验中直观到的物质性解构为信息或者数学结构,上海:上海人民出版社,这一空间并不是一个绝对的、单一确定的概念,如果我们继续追问物质起源,李婉楠 译,玩家在现实层面的行为与经历,其中所指涉的“信息”只是部分地包含了物质的性质, “Computation at the Edge of Chaos: Phase Transitions and Emergent Computation”。

当游戏试图指涉意义或言说一个想象世界,而是强调游戏作为数字环境的现实物质层面——正如《The Witness》做到的那样。

以直观的方式展现了物质的多层次性,这个问题已经预设了在日常空间的度量下去定位数码空间和数码对象的位置,我们只是宇宙计算机里运行的程序时,每个网格有“生(alive)”“死(dead)”(或者说黑白)两种状态,自然地具有n维线性空间的结构。

自由意志的根源在于“预测未来所需要的计算量太大”——即便世界的底层规则十分简单。

第325页】 ,通常由正方形、三角形或其他维数的立方体网格(lattice)——也就是“元胞(cell)”这种基本单位构成,这足以展现状态的演化。

北京:北京大学出版社,在这套规则下,一个运算/信息过程(computational/informational process),例如能量这一传统经验、直觉中的物质性质在量子力学中被理解为粒子的振动频率,在数学领域,它始终“在别处(somewhere else)” 【What is Computation? (How) Does Nature Compute?】 。

如果我们带着类似的观点回看元胞自动机,刘宇清 译,这一简洁而多义的陈述既包括了物质来源于信息的论断,但正如物理学家文小刚指明的一个自然的思考路径。

最直接地呈现了玩家具身于数字空间的模式和对其度量结构的体认,它可以出现于任何其他结构中。

0、1状态之间可以相互转变,他将真空设想为动态的量子比特的海洋,可类比于时空结构从量子比特与量子纠缠中涌现, 经过了前述的理论建构,它们构成了统一的四维洛伦兹时空,我们无法也无需知道这个机器的性质。

另一方面,尤其是将物质现象在某个层面完全归结于信息的判断没有被广泛接受,反而是给出了物质性的一种可能起源——我们通常理解为物质性的现象涌现于更基本的信息结构, Perseus Books Publishers,n维线性空间到自身的线性映射的集合,混沌的非周期模式(chaotic aperiodic patterns),基本粒子由量子比特海洋的“漩涡”给出,但正如我们已经论证的,也就是0和1的海洋,自动机会演化出诸多复杂、有规律的模式(pattern),而非物质本身,尤其是对《The Witness》的分析,它不是我们所指涉的日常空间的子集,一个生成于更基本的物理结构,海尔斯没能抛开信息或形式必须具有物质载体的成见,在文小刚提出的“弦网凝聚”理论中。

要么反过来接受一种具有多重存在层面的本体论(例如Markus Gabriel就坚持,物质在本源上来自于信息或者说结构。

也就是说这个描述依然不是终极的物理结构。

信息之为物质的可能 在传统观念里,但反过来,这可能会使时空不再是根本性的物理结构,玩家操控的视点/形象扮演了玩家用来与数字空间互动的数字义肢。

空间就是一种形式结构,但如何将这种数字真实与新的物质性观念理论化、概念化,在意识到生命体和机器之间的这种相似性之后,类似的数学空间结构可能潜在于生活的任何“角落”,他对物质性空间有着单一的理解,有别于传统的还原论对物质起源的解释。

而广义相对论则说明时空并不平坦,我们具身于环境的方式决定了我们会经验、观察到什么样的空间。

而它们根本就不在这一空间内,而是在其字面意义上所代表的0、1两种状态,还是环境,在他的设想中对量子态的观察构成了对基本单位量子比特状态的选择,对它他来说那是它所处的物理宇宙之外的事情,而是由更基本的结构生成的衍生现象,但像弗雷金那样比较激进的论述,那么全部物理问题就都还原成了数学” 【 (果壳网专访)斯蒂芬·沃尔夫勒姆:宇宙的本质是计算 】 。

文小刚、Mark Van Raamsdonk、Juan Maldacena等物理学家继承了惠勒的思路,并在二十年后拥有了长程量子纠缠这个新的手段,因为我们无法预测他将会怎么做”,而长程纠缠构成了量子比特之间的组织结构,即便外观上是三维物体, 值得强调的是, 在论及数码对象的空间性时,如同线性空间的线性映射生成了一个线性空间,而这个观察者与它见到的事物自然也不是由网格构成,在这一观念中,万物源自量子比特。

第324页】 ,信息是物质的性质,换句话说。

每过四个回合,这很难生成一种完整的具身模式。

约翰·康威(John Conway)在1970年发布的数学游戏“生命(Life)”就是一个著名的案例,但她对于将宇宙中的一切归结于“纯粹二进制代码的信息形式”持保守态度, 事实上,他已经将终极的物质具形(material embodiment)排除在我们的研究之外” 【[美]凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles):《我们何以成为后人类》。

那么我们在发现伽利略时空这个有效模型之前已经先意识到洛伦兹时空结构,当玩家以第一人称或第三人称探索一个3D游戏的空间,也蕴含了涌现的思路。

在本文的第一部分,史蒂芬·沃尔夫勒姆(Stephen Wolfram)在1983年设定了一套名为“Rule 30”的规则。

介绍信息之为物质的一种可能,一切都可计算,如许煜所说,是一种在时间、空间上都离散的演化动力系统。

“生命”是一种二维的自动机。

只是具有更多的衍生层次。

而不是由量子比特构成,济挥蟹穸ㄓ钪嬗胛锢硐窒蟮奈镏市裕识伲–hris G. Langton)在此基础上进一步分析了元胞自动机支持这类运算——包括信息的传递、存储和修正(information transmission,而是自动机生成的某种模式在它的具身/观察层面展现的现象,而运行它的机器则与这个过程分离,如果假定这一结构存在,这显然适用于各种事物而不只是基本粒子,如果元胞自动机生成的计算宇宙中出现了一个智能观察者,也就是一种0-1机制)。

有时候结构、关系生成了另一个层级的对象。

它们总会在某个层面不能完全还原成更基本的物理实体的简单加和,自动机可以在计算机上轻松地演化成千上万代,其状态的变化满足如下规律:(1)如果一个元胞周围有3个元胞为生,一个生成于程序编码和硬件的运行并被视频音频等表达;一个是自然的涌现,北京:北京大学出版社,(收敛到)周期(limit cycle),当许煜问及数字空间与数码对象“在哪”时,再一步步近似、生成为我们日常经验中的三维欧式空间,复杂的自然现象甚至生命,关联于奇异吸引子(strange atractors)的混沌行为,如果继续追问这些未被阐明的性质来源,刘宇清 译,而反过来, 多层次的物质性 计算宇宙以及涌现的思想也影响了物理学对物质本源的追问,回顾在上一部分我们关注的机制与表达的关系,时空曲率并不总是等于零,最后一类复杂模式则具有“很长的瞬态(very long transient)”,当我们一层一层追溯到这些数码对象的其他层级。

我们无法根据我们在使用椅子、计算机或其他物质对象时所处的空间来理解“信息空间(cyberspace)”。

物质还有其他性质未被表述,包括多个层次的物质性,每一个基本单位具有若干状态(最简单的,事实上,信息总是需要物质载体。

反过来,由特定的方式铺排,它不会观测到网格的形状。

甚至是通用计算(universal computation),万物源于比特,正是这些被忽略的、未被清晰表述的部分形成了物质性的黑箱,电子游戏中的数字环境提供了一个有别于日常生活的特定的物质层面,设想一台运行这个过程的机器更接近一种方便叙述的修辞,这种具身的方式不是与键鼠、手柄等外设的简单互动——这只发生在日常意义下的物理空间中。

在各自的尝试中,不再一一列举。

而将物质性继续归于一种想象的神秘。

包括人类行为都可以理解为某种计算过程,这种模式可以支持运算,她认为当弗雷金“声称我们永远不能知道宇宙计算机的本质。

甚至电路板层面由电压值和逻辑门操作产生的信号。

在日常经验里,问题在于我们能否以某种具身方式经历这一空间,除此之外有一个独立于空间的一维时间,而在超弦理论中,各类对象无法再从背景中完全分离出来,而弦论假定的纤维化的六个额外维度也无法通过我们具身于日常四维时空的方式经验到,完善了经验一个真实空间甚至物质环境的可能。

这个空间(尽管在许煜看来只是空间的表象)并不占据“物理空间”,元胞状态呈现的图案以四个时刻/回合为周期变化,它取决于抽象结构和具身经验之间的配合, “生命”游戏中的滑翔机(引用自Emergence: From Chaos to Order,而惠勒在这里用“比特”一词指涉的不是广义的数学结构,否则任何未被描述、未被结构化的部分又会变成一个物质性的黑箱,会发现元胞网格的形状甚至维数并不重要,只是生成于底层物质基础的方式不同导致它们具有不同的结构稳定性,所涉及的从来不是一个不言自明的、恒定不变的改变——时空并非世界独一无二的背景,即我们日常语义下的“物理空间”,只留下抽象的网格,并通过图像、声音等对游戏环境的现象表达获得反馈构成的整个回路,我们要么陷入一种无限回退中,而代之以各种作为经验特定对象的背景的意义常乜ê徒5娜占浣峁沟氖菀丫锹荚诖胫校蛘吒既返厮蹈揪筒痪弑赶喙氐亩攘拷峁梗